KUNSTMATIGE GEEST UITVOEREN zielige mensen in GO - Staat de opstand van machines voor de deur?
KUNSTMATIGE GEEST UITVOEREN zielige mensen in GO - Staat de opstand van machines voor de deur?

Video: KUNSTMATIGE GEEST UITVOEREN zielige mensen in GO - Staat de opstand van machines voor de deur?

Video: KUNSTMATIGE GEEST UITVOEREN zielige mensen in GO - Staat de opstand van machines voor de deur?
Video: Gorbachev's USSR: The Events That Led To The Collapse Of The Soviet Union | M.A.D World | Timeline 2024, April
Anonim

Nog niet zo lang geleden werd de Zuid-Koreaan de baas en een van de meest titelloze spelers ter wereld, Lee Sedol, kondigde zijn pensionering aan en maakte een dramatische uitspraak: rating door waanzinnige inspanningen. Nu is er een entiteit die niet kan worden overwonnen."

Lee vertelde over de AlphaGo-computer, ontwikkeld door DeepMind, die Google vijf jaar geleden voor 650 miljoen dollar kocht. De Koreaan verloor in 2016 van de auto, maar sindsdien is de kunstmatige intelligentie alleen maar sterker geworden. Over het algemeen wordt de overwinning van een computer op een persoon in Go als een echte doorbraak beschouwd, die mogelijk kan leiden tot grootschalige veranderingen in de wereld. Is de Terminator al aan de horizon? Laten we het uitzoeken.

Programmeurs hebben de kracht van kunstmatige intelligentie lang getest in uitdagende games met de beste mensen. De door IBM ontwikkelde Deep Blue-computer versloeg Garry Kasparov in 1997 bij het schaken. Voor de wedstrijd dacht Kasparov: “Het is maar een auto. De machines zijn stom."

Maar na de nederlaag bekende hij: "Ik voelde - rook - dat er een nieuw soort geest aan tafel zat."

Om Kasparov te verslaan, gebruikte Deep Blue brute rekenkracht: na elke zet berekende het programma alle mogelijke scenario's en nam op basis van deze gegevens een beslissing. Maar met Go werkt deze aanpak niet vanwege de hoeveelheid gegevens die moet worden verwerkt. In go plaatsen spelers om de beurt zwarte en witte stenen op het bord 19 bij 19. Het doel van het spel is om zoveel mogelijk gebied te bezetten, terwijl de stenen van de tegenstander worden vergrendeld, zodat hij geen voordeel kan behalen. Over het algemeen is go vergelijkbaar met het spel met stippen dat velen van school kennen - alleen moeilijker.

Vanwege de grootte van het bord zijn er al 361 varianten mogelijk voor de eerste zet van de zwarte stenen (bij schaken - slechts 20). Dienovereenkomstig groeit met elke beweging de boom van potentiële uitlijningen alleen maar. Na de eerste twee zetten zijn er 400 mogelijke ontwikkelingen in het schaken en 129.960 in go. De wiskundige John Tromp heeft berekend dat het aantal mogelijke combinaties 171-cijferige getallen zal zijn.

Daarom moeten mensen in het spel Go niet alleen intelligentie en rekenvermogen hebben, maar ook krachtig abstract denken, sterke intuïtie - eigenschappen die slecht zijn ontwikkeld in computers. Een van de ontwikkelaars van AlphaGo, Demis Hassabis, zei: “Dit is een zeer intuïtieve game. Go-masters zeggen vaak dat ze een zet hebben gedaan omdat het goed leek. Volgens hem ontwikkelen de meesters een speciaal esthetisch gevoel en ziet een goede positie er gewoon prachtig uit.

Ondanks het feit dat processors elk jaar krachtiger en sneller werden, zorgde de zoektocht naar bewegingen op de boom van mogelijkheden ervoor dat kunstmatige intelligentie alleen het niveau bereikte van een sterke amateur in go. Computers versloegen mensen, maar kregen slechts een voorsprong in een paar stenen. In 2014 zei David Fotland, een van de pioniers van go for computers, dat programma's hetzelfde probleem hebben als mensen:

“Veel spelers bereiken een bepaalde amateurpiek en kunnen niet sterker worden. Om dit plateau te overwinnen, moet je een soort mentale sprong maken, en programma's hebben dezelfde problemen. Je moet naar het hele bord kijken, niet alleen lokale gevechten. Om deze intellectuele barrière te overwinnen en de intuïtie en het esthetische gevoel van professionals te simuleren, hebben de AlphaGo-ontwikkelaars neurale netwerken en deep learning-algoritmen met elkaar verbonden.

Eerst werden de neurale netwerken van AlphaGo gevoed met een database van menselijke spellen, die ongeveer 30 miljoen zetten omvatte. Daarna leerde hij 57% van de tijd de loop van een persoon correct te voorspellen, hoewel het vorige AI-record 44% was. Toen leerden de ontwikkelaars AlphaGo om tegen zichzelf te spelen - dus de computer leerde nog beter om de meest winstgevende zetten te markeren en nieuwe strategieën te ontwikkelen.

Dit alles hielp om de processen te rationaliseren waaraan Deep Blue, die Kasparov versloeg, werkte. Nu speelt het systeem niet alleen alle mogelijke combinaties, maar weet het zich ook te focussen op de meest kansrijke scenario's voor de ontwikkeling van evenementen. Daarnaast vindt ze haar weg ook in situaties die ze nog niet eerder is tegengekomen. En dat is, vanwege de schaal van Go, gebleven. Dankzij het nieuwe mechanisme versloeg AlphaGo alle eerder gemaakte computerspelers (terwijl ze een voorsprong van vier stenen kregen) en begon het professionele mensen te verslaan.

In oktober 2015 versloeg AlphaGo tweevoudig Europees kampioen Fransman Fan Hui. Ze speelden vijf games, niemand had een voorsprong en de computer won ze alle vijf. Dit was de eerste keer dat een professioneel persoon werd verslagen door een machine. Na de wedstrijd zei Hui dat hij veel had geleerd, en deze kennis hielp hem toe te voegen en te stijgen op de internationale ranglijst.

Aanbevolen: